123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483 |
- //#define IGL_HEADER_ONLY
- //#include <igl/OpenGL_convenience.h>
- //#include <igl/per_face_normals.h>
- //#include <igl/read.h>
- //#include <igl/normalize_row_lengths.h>
- //#include <igl/draw_mesh.h>
- //#include <igl/draw_floor.h>
- //#include <igl/unproject.h>
- //#include <igl/quat_to_mat.h>
- //#include <igl/trackball.h>
- //#include <igl/report_gl_error.h>
- #include <igl/embree/EmbreeIntersector.h>
- //#ifdef __APPLE__
- //# include <GLUT/glut.h>
- //#else
- //# include <GL/glut.h>
- //#endif
- //#include <Eigen/Core>
- //
- //#include <vector>
- #include <iostream>
- //// Width and height of window
- //int width,height;
- //// Rotation of scene
- //float scene_rot[4] = {0,0,0,1};
- //// information at mouse down
- //float down_scene_rot[4] = {0,0,0,1};
- //bool trackball_on = false;
- //int down_mouse_x,down_mouse_y;
- //// Position of light
- //float light_pos[4] = {0.1,0.1,-0.9,0};
- //// Vertex positions, normals, colors and centroid
- //Eigen::MatrixXd V,N,C,mean;
- //// Bounding box diagonal length
- //double bbd;
- //// Faces
- //Eigen::MatrixXi F;
- // Embree intersection structure
- igl::EmbreeIntersector<double,int> ei;
- //// Hits collected
- //std::vector<igl::Hit > hits;
- //// Ray information, "projection screen" corners
- //Eigen::Vector3d win_s,s,d,dir,NW,NE,SE,SW;
- //// Textures and framebuffers for "projection screen"
- //GLuint tex_id = 0, fbo_id = 0, dfbo_id = 0;
- //
- //// Initialize textures and framebuffers. Must be called if window changes
- //// dimension
- //void init_texture()
- //{
- // using namespace igl;
- // using namespace std;
- // // Set up a "render-to-texture" frame buffer and texture combo
- // glDeleteTextures(1,&tex_id);
- // glDeleteFramebuffersEXT(1,&fbo_id);
- // glDeleteFramebuffersEXT(1,&dfbo_id);
- // // http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object_Examples#Quick_example.2C_render_to_texture_.282D.29
- // glGenTextures(1, &tex_id);
- // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- // //NULL means reserve texture memory, but texels are undefined
- // glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
- // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- // //-------------------------
- // glGenFramebuffersEXT(1, &fbo_id);
- // glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
- // //Attach 2D texture to this FBO
- // glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, tex_id, 0);
- // glGenRenderbuffersEXT(1, &dfbo_id);
- // glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
- // glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
- // //-------------------------
- // //Attach depth buffer to FBO
- // glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
- // //-------------------------
- // //Does the GPU support current FBO configuration?
- // GLenum status;
- // status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
- // switch(status)
- // {
- // case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT:
- // break;
- // default:
- // cout<<"error"<<endl;
- // }
- // glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
- // glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
- //}
- //
- //void reshape(int width,int height)
- //{
- // using namespace std;
- // // Save width and height
- // ::width = width;
- // ::height = height;
- // // Re-initialize textures and frame bufferes
- // init_texture();
- // glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // glLoadIdentity();
- // glViewport(0,0,width,height);
- //}
- //
- //// Set up double-sided lights
- //void lights()
- //{
- // using namespace std;
- // glEnable(GL_LIGHTING);
- // glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);
- // glEnable(GL_LIGHT0);
- // glEnable(GL_LIGHT1);
- // float ones[4] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
- // float zeros[4] = {0.0,0.0,0.0,0.0};
- // float pos[4];
- // copy(light_pos,light_pos+4,pos);
- // glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,zeros);
- // glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,ones);
- // glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,zeros);
- // glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,pos);
- // pos[0] *= -1;
- // pos[1] *= -1;
- // pos[2] *= -1;
- // glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,zeros);
- // glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,ones);
- // glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPECULAR,zeros);
- // glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,pos);
- //}
- //
- //// Set up projection and model view of scene
- //void push_scene()
- //{
- // using namespace igl;
- // glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // glLoadIdentity();
- // gluPerspective(45,(double)width/(double)height,1e-2,100);
- // glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // glLoadIdentity();
- // gluLookAt(0,0,3,0,0,0,0,1,0);
- // glPushMatrix();
- // float mat[4*4];
- // quat_to_mat(scene_rot,mat);
- // glMultMatrixf(mat);
- //}
- //
- //void pop_scene()
- //{
- // glPopMatrix();
- //}
- //
- //// Scale and shift for object
- //void push_object()
- //{
- // glPushMatrix();
- // glScaled(2./bbd,2./bbd,2./bbd);
- // glTranslated(-mean(0,0),-mean(0,1),-mean(0,2));
- //}
- //
- //void pop_object()
- //{
- // glPopMatrix();
- //}
- //
- //const float back[4] = {190.0/255.0,190.0/255.0,190.0/255.0,0};
- //void display()
- //{
- // using namespace Eigen;
- // using namespace igl;
- // using namespace std;
- // glClearColor(back[0],back[1],back[2],0);
- // glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // // All smooth points
- // glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
- //
- // lights();
- // push_scene();
- // glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // glDepthFunc(GL_LEQUAL);
- // glEnable(GL_NORMALIZE);
- // glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
- // glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
- // push_object();
- //
- // if(trackball_on)
- // {
- // // Draw a "laser" line
- // glLineWidth(3.0);
- // glDisable(GL_LIGHTING);
- // glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // glBegin(GL_LINES);
- // glColor3f(1,0,0);
- // glVertex3dv(s.data());
- // glColor3f(1,0,0);
- // glVertex3dv(d.data());
- // glEnd();
- //
- // // Draw the start and end points used for ray
- // glPointSize(10.0);
- // glBegin(GL_POINTS);
- // glColor3f(1,0,0);
- // glVertex3dv(s.data());
- // glColor3f(0,0,1);
- // glVertex3dv(d.data());
- // glEnd();
- // }
- //
- // // Draw the model
- // glEnable(GL_LIGHTING);
- // draw_mesh(V,F,N,C);
- //
- // // Draw all hits
- // glBegin(GL_POINTS);
- // glColor3f(0,0.2,0.2);
- // for(vector<igl::Hit>::iterator hit = hits.begin();
- // hit != hits.end();
- // hit++)
- // {
- // const double w0 = (1.0-hit->u-hit->v);
- // const double w1 = hit->u;
- // const double w2 = hit->v;
- // VectorXd hitP =
- // w0 * V.row(F(hit->id,0)) +
- // w1 * V.row(F(hit->id,1)) +
- // w2 * V.row(F(hit->id,2));
- // glVertex3dv(hitP.data());
- // }
- // glEnd();
- //
- // pop_object();
- //
- // // Draw a nice floor
- // glPushMatrix();
- // glEnable(GL_LIGHTING);
- // glTranslated(0,-1,0);
- // draw_floor();
- // glPopMatrix();
- //
- // // draw a transparent "projection screen" show model at time of hit (aka
- // // mouse down)
- // push_object();
- // if(trackball_on)
- // {
- // glColor4f(0,0,0,1.0);
- // glPointSize(10.0);
- // glBegin(GL_POINTS);
- // glVertex3dv(SW.data());
- // glVertex3dv(SE.data());
- // glVertex3dv(NE.data());
- // glVertex3dv(NW.data());
- // glEnd();
- //
- // glDisable(GL_LIGHTING);
- // glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
- // glColor4f(1,1,1,0.7);
- // glBegin(GL_QUADS);
- // glTexCoord2d(0,0);
- // glVertex3dv(SW.data());
- // glTexCoord2d(1,0);
- // glVertex3dv(SE.data());
- // glTexCoord2d(1,1);
- // glVertex3dv(NE.data());
- // glTexCoord2d(0,1);
- // glVertex3dv(NW.data());
- // glEnd();
- // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
- // glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- // }
- // pop_object();
- // pop_scene();
- //
- // // Draw a faint point over mouse
- // if(!trackball_on)
- // {
- // glDisable(GL_LIGHTING);
- // glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
- // glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- // glEnable(GL_BLEND);
- // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
- // glColor4f(1.0,0.3,0.3,0.6);
- // glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // glLoadIdentity();
- // gluOrtho2D(0,width,0,height);
- // glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // glLoadIdentity();
- // glPointSize(20.0);
- // glBegin(GL_POINTS);
- // glVertex2dv(win_s.data());
- // glEnd();
- // }
- // report_gl_error();
- //
- // glutSwapBuffers();
- // glutPostRedisplay();
- //}
- //
- //// Initialize colors to a boring green
- //void init_C()
- //{
- // C.col(0).setConstant(0.4);
- // C.col(1).setConstant(0.8);
- // C.col(2).setConstant(0.3);
- //}
- //
- //void mouse_move(int mouse_x, int mouse_y)
- //{
- // using namespace std;
- // using namespace Eigen;
- // using namespace igl;
- // using namespace std;
- // init_C();
- // glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR);
- // // Push scene and object
- // push_scene();
- // push_object();
- // // Unproject mouse at 0 depth and some positive depth
- // win_s = Vector3d(mouse_x,height-mouse_y,0);
- // Vector3d win_d(mouse_x,height-mouse_y,1);
- // unproject(win_s,s);
- // unproject(win_d,d);
- // pop_object();
- // pop_scene();
- // report_gl_error();
- // // Shoot ray at unprojected mouse in view direction
- // dir = d-s;
- // int num_rays_shot;
- // ei.intersectRay(s,dir,hits,num_rays_shot);
- // for(vector<igl::Hit>::iterator hit = hits.begin();
- // hit != hits.end();
- // hit++)
- // {
- // // Change color of hit faces
- // C(hit->id,0) = 1;
- // C(hit->id,1) = 0.4;
- // C(hit->id,2) = 0.4;
- // }
- //}
- //
- //void mouse(int glutButton, int glutState, int mouse_x, int mouse_y)
- //{
- // using namespace std;
- // using namespace Eigen;
- // using namespace igl;
- // switch(glutState)
- // {
- // case 1:
- // // up
- // glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CROSSHAIR);
- // trackball_on = false;
- // hits.clear();
- // init_C();
- // break;
- // case 0:
- // // be sure this has been called recently
- // mouse_move(mouse_x,mouse_y);
- // // down
- // glutSetCursor(GLUT_CURSOR_CYCLE);
- // // collect information for trackball
- // trackball_on = true;
- // copy(scene_rot,scene_rot+4,down_scene_rot);
- // down_mouse_x = mouse_x;
- // down_mouse_y = mouse_y;
- // // Collect "projection screen" locations
- // push_scene();
- // push_object();
- // // unproject corners of window
- // const double depth = 0.999;
- // Vector3d win_NW( 0,height,depth);
- // Vector3d win_NE(width,height,depth);
- // Vector3d win_SE(width,0,depth);
- // Vector3d win_SW(0,0,depth);
- // unproject(win_NW,NW);
- // unproject(win_NE,NE);
- // unproject(win_SE,SE);
- // unproject(win_SW,SW);
- // // render to framebuffer
- // glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo_id);
- // glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, dfbo_id);
- // glClearColor(0,0,0,1);
- // glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // // Render the model ---> to the framebuffer attached to the "projection
- // // screen" texture
- // glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
- // glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
- // glEnable(GL_LIGHTING);
- // glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // draw_mesh(V,F,N,C);
- // pop_object();
- // pop_scene();
- // glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
- // glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
- // break;
- // }
- //}
- //
- //void mouse_drag(int mouse_x, int mouse_y)
- //{
- // using namespace igl;
- //
- // if(trackball_on)
- // {
- // // Rotate according to trackball
- // trackball<float>(
- // width,
- // height,
- // 2,
- // down_scene_rot,
- // down_mouse_x,
- // down_mouse_y,
- // mouse_x,
- // mouse_y,
- // scene_rot);
- // }
- //}
- //
- //
- //void key(unsigned char key, int mouse_x, int mouse_y)
- //{
- // using namespace std;
- // switch(key)
- // {
- // // Ctrl-c and esc exit
- // case char(3):
- // case char(27):
- // exit(0);
- // default:
- // cout<<"Unknown key command: "<<key<<" "<<int(key)<<endl;
- // }
- //
- //}
- //
- //int main(int argc, char * argv[])
- int main()
- {
- // using namespace Eigen;
- // using namespace igl;
- using namespace std;
- // // init mesh
- // string filename = "../shared/decimated-knight.obj";
- // if(argc < 2)
- // {
- // cerr<<"Usage:"<<endl<<" ./example input.obj"<<endl;
- // cout<<endl<<"Opening default mesh..."<<endl;
- // }else
- // {
- // // Read and prepare mesh
- // filename = argv[1];
- // }
- // if(!read(filename,V,F))
- // {
- // return 1;
- // }
- // // Compute normals, centroid, colors, bounding box diagonal
- // per_face_normals(V,F,N);
- // normalize_row_lengths(N,N);
- // mean = V.colwise().mean();
- // C.resize(F.rows(),3);
- // init_C();
- // bbd =
- // (V.colwise().maxCoeff() -
- // V.colwise().minCoeff()).maxCoeff();
- //
- // // Init embree
- // ei = EmbreeIntersector<double,int>(V,F);
- //
- // // Init glut
- // glutInit(&argc,argv);
- // glutInitDisplayString( "rgba depth double samples>=8 ");
- // glutInitWindowSize(glutGet(GLUT_SCREEN_WIDTH)/2.0,glutGet(GLUT_SCREEN_HEIGHT));
- // glutCreateWindow("embree");
- // glutDisplayFunc(display);
- // glutReshapeFunc(reshape);
- // glutKeyboardFunc(key);
- // glutMouseFunc(mouse);
- // glutMotionFunc(mouse_drag);
- // glutPassiveMotionFunc(mouse_move);
- // glutMainLoop();
- return 0;
- }
|